Kamis, 10 Mei 2012

apa sih CBIS itu?


Wah CBIS itu apa yah,istilah sekarnag banyak yang bahasa inggris ya :),belajar bahasa inggris ya yg rajin hehehee, yuuu kita bahas tentang CBIS

Pengertian (CBIS)
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan berbasis komputer. Berikut penjelasan masing-masing istilah tersebut.
1. Data
     Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.Jadi pada intinya,    data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi.
2. Informasi
         Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna
bagi yang  menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat    digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
    3. Sistem
Sistem merupakan entitas, baik abstrak maupun nyata, dimana terdiri dari beberapa komponen yang saling terkait satu sama lain. Objek yang tidak memiliki kaitan dengan unsur-unsur dari sebuah sistem bukanlah komponen dari sistem tersebut.
 Sistem Informasi
           Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang   dimiliki antar subsistemnya,sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
     Berbasis Komputer
           Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting  dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

 Sub Sistem dari Sistem Informasi Berbasis Komputer 
           Salah satu dari sub sistem dari sistem informasi berbasis komputer yaitu sistem pakar. Menurut Martin dan Oxman (1988) sistem pakar adalah sistem yang berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Kusrini, 2006:11).
         Edward Feigenbaum (1982) mendefinisikan sistem pakar sebagai suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan prosedur inferensi untuk menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang membutuhkan seorang ahli untuk menyelesaikannya (Arhami, 2005:2).
        Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem pakar adalah sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah. Sistem pakar adalah salah satu jalan untukmendapatkan pemecahan masalah secara lebih cepat dan mudah.
         Dengan sistem pakar, seseorang yang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit atau bisa juga hanya sekedar mencari informasi berkualitas yang sebenarnya hanya bisa diperoleh dengan bantuan para ahli. Sistem pakar juga dapat membantu aktifitas pakar, yang difungsikan sebagai assisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.
         Sistem pakar merupakan sebuah terobosan dalam mengambil dan memadukan pengetahuan dengan  teknologi. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan aturan-aturan penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang berasal dari pengalaman maupun penelitian satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut kemudian diolah dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
 1. Karakteristik Sistem Pakar
a.       Memiliki kemampuan belajar atau memahami masalah dari pengalaman.
b.      Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi baru.
c.       Mampu menangani masalah yang kompleks (semi terstruktur).
d.      Memecahkan masalah dengan penalaran.
e.       Menggunakan pengetahuan untuk menyelasaikan masalah.

2. Bagian Sistem Pakar
           User Interface, adalah bagian yang memungkinkan manajer mamasukan instruksi dan informasi ke dalam dan menerima informasi dari sistem pakar.
a. Input terdapat empat metode yaitu
              • Menu
• Commands
• Natural Languange
• Customized Interfaces
          b. Output Sistem Pakar , antara lain:
              • Penjelasan dari pertanyaan
              • Penjelasan dari penyelesaian masalah
c.  Knowledge Base, adalah bagian yang memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah, dan juga  teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu dengan yang  lain dalam urutan yang logis. Istilah problem domain digunakan untuk menjelaskan area masalah.
d.  Interference Engine, adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi. knowledge base berdasarkan urutan tertentu. Selama konsultasi, interference engine menguji aturan-aturan satu persatu dan ketika kondisi benar naka satu tindakan diambil.
 e.  Development Engine, adalah alat yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar, dalam hal ini dua alat yang biasa digunakan adalah bahasa pemrograman dan ES shell.

3. Langkah-langkah Pembuatan Sistem Pakar 
    a. Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan
    b. Menentukan problema yang cocok
    c. Mempertimbangkan alternatif
    d. Menghitung pengembalian investasi
    e. Memilih alat pengembangan
    f. Merekayasa pengetahuan
    g. Merancang sistem
    h. Melengkapi pengembangan
    i. Menguji dan mencari kesalahan sistem
    j. Memelihara sistem
Contoh Sistem Pakar
1. XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
2. MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
3. PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.


Daftar Pustaka
Anonim. 2011. Pengertian Computer Based Information System (CBS). Diakses pada tanggal 8 April 2012, dari http://www.perpuskita.com
Cakming. 2011. Konsep Dasar Sistem Pakar. Diakses pada tanggal 8 April 2012, 
         dari  http://www.cakming.com/konsep-dasar-sistem-pakar/
 


Bagaimana sih Hubungan Struktur Kognisi Manusia dengan Arsitektur Komputer



Sebelum kita jauh masuk sebenernya ada ga ya hubungannya Struktur Kognisi Manusia dengan Arsitektur Komputer? nah buat memperjelas kita baca yukkkk

Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan. Kategorisasi khusus model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa disertai pembagian yang jelas.

Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user mencapai tujuan dengan memecahkan sub-tujuan secara divide-and-conquer (bagi dan taklukkan). Model yang digunakan pada metode ini adalah :
1.    GOMS
GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell.
a.    Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user
b.    Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem
c.    Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub-tujuan
d.    Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada.

GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi yang secara umum tergantung dari user, kondisi sistem dan detai tujuan. Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.

Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan yugas unit melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan doman aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high level goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas.

Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.

GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek waktu eksekusi.

2.    CCT
CCT adalah kepanjangan dari Cognitive, Complexity Theory yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan.

Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu :
  1. User goal
Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk  IF <kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli
  1. System atau device
Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.

State (kondisi) adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi benilai benar maka aturan produksi dijalankan, sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi ekternal seperti keystroke.

Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktivitas yang kontinyu dari semua aturan produksi memungkinkan untuk merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Secara umum, semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface dipelajari.

Masalah yang ada pada CCT adalah :
  1. Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilaku user dan iterasi yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan  pada hasil pengukuran
  2. Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran
  3. CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari  dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.
MODEL ARSITEKTUR KOGNITIF
Pada model arsitektur kognitif, prediksi dan pemahaman terhadap kesalahan merupakan fokus dari analisis yang dilakukan.

MODEL RUANG PERMASALAHAN
Secara umum ruang permasalahan merupakan suatu masalah yang terjadi pada waktu terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Untuk memperkecil ruang masalah perlu dipertimbangkan hal berikut :
1.    Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup spesifikasi yang tepat mengenai kondisi awal dan solusi yang diharapkan
2.    Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaiannya yang sesuai
3.    Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
4.    Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

Masalah yang terjadi pada user adalah tidak memiliki pengetahuan atas apa yang dikerjakan, misalnya seseorang ingin mengetik dengan WORD tetapi tidak tahu fitur-fitur yang ada pada aplikasi itu. Aplikasi yang cerdas mempunyai basis pengetahuan dan inference engine (mesin penarik kesimpulan) untuk menyelesaikan suatu masalah.


Pencarian dan pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan masalah. Keberhasilan dari suatu sistem salah satunya ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan.

Beberapa metode yang digunakan dalam pencarian dan pencocokan, misalnya :
1.    Pencarian Buta (Blind Search)
Pencarian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
a.    Breadth-first search (pencarian melebar pertama)
Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node n+1. Pencarian dimulai dari node root terus ke level 1 dari kiri ke kanan demikian seterusnya

b.    Depth-first search (Pencarian mendalam pertama)
Proses pencarian dilakukan pada semua anak sebelum dilakukan pencarian ke node se-level

2.    Pencarian Heuristik
Merupakan suatu solusi untuk mengatasi kelemahan pencarian buta. Pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan panduan siatuasi dasar, seperti :
a.    Permasalahan yang mungkin tidak mempunyai solusi yang pasti karena permasalahan atau data yang tersedia bersifat ambigu
b.    Permasalahan yang boleh jadi memiliki solusi pasti, tetapi biaya komputasi untuk mendapatkan solusinya semakin sangat tinggi, seperti catur, puzzle, dan sebagainya

Heuristik hanyalah panduan informasi untuk menebak lagkah berikut yang harus diambil guna menyelesaikan permasalahan.

3.    Perilaku Rasional
Didefinisikan sebagai perilaku yang dibentuk untuk mencapai tujuan khusus tertentu. Keberadaan elemen rasionalitas ini digunakan untuk membedakan antara perilaku sistem cerdas (intelligent) dengan mesin (machine-like). Dalam bidang kecerdasan buatan, sistem yang memiliki karakter perilaku rasional dikenal sebagai knowledge level system.

Dalam sebuah knowledge level system terdapat agen yang memiliki pengetahuan tentang diri dan lingkungan, termasuk tujuan yang ingin dicapai. Agen tersebut melaksanakan aksi tertentu dan menangkap informasi perubahan lingkungan. Tujuan agen dapat didefinisikan sebagai pilihan dari semua rangkaian kondisi agen atau lingkungan yang dimungkinkan.
Model komputasi ruang masalah dikemukakan oleh Newell dan Simon dari Carnegie Mellon University dimana ruang masalah terdiri dari sekumpulan kondisi dan operasi yang dilakukan terhadap kondisi itu.

Terdapat empat aktivitas pada ruang masalah, yaitu :
a.    Formulasi tujuan (goal formulation)
b.    Pemilihan operasi (operation selection)
c.    Aplikasi operasi (operation application)
d.    Pencapaian tujuan (goal completion)

Kelebihan dari model ini adalah rekursifnya. Aktivitas pada proses manapun hanya akan dijalankan bila pengetahuan yang dibutuhkan tersedia.

aqwam.staff.jak-stik.ac.id/files/11.-imk[2].doc

Sabtu, 07 Januari 2012

Apa ya Dampak Internet tentang kerahasiaan alat Tes Psikologi???

Sebelum saya mulai ada baiknya baca dulu nehhh di http://nurawlia.wordpress.com/2009/11/19/3/ ,baru deh bisa nyambung kesini biar ga miss komunikasi,hehehe!gaya banget ya,selamat membaca.^_^

Perkembangan teknologi inforamasi dan teknologi pada saat ini sangat berpengaruh terhadap ruang lingkup profesi seseorang, salah satunya perkembangan dalam bidang internet yang mempengaruhi bidang Psikologi, khususnya dalam pemakaian alat tes psikologi, pemakaian alat tes psikologi pada saat ini sudah menjadi rahasia umum, banyak macam-macam dari alat tes psikologi yang dibuat simulasinya secara online melalui jaringan internet, serta hasil tesnya pun langsung dapat diketahui tanpa harus menunggu waktu yang cukup lama, berbeda dengan alat tes yang disajikan langsung secara tatap muka dengan testernya ataupun secara klasikal, namun hasil yang diberikan sangat berbeda dengan tes yang diberikan secara online melalui internet, tes yang disajikan secara tatap muka hasilnya lebih valid atau lebih objektif walaupun masih ada unsur subjektifitas dalam menginterpretasikannya terutama pada alat tes proyeksi, karena pada saat pengerjaan tes tersebut data teste (orang yang di tes / melakukan pemeriksaan psikologis) dapat dilengkapi dengan hasil observasi dan wawancara pada saat pengerjaannya untuk memperkuat hasil tes tersebut (bila ada unsur kepribadian yang belum terungkap). Sedangkan alat tes psikologi yang dibuat simulasinya hanyalah berdasarkan indikasi-indikasi yang sudah ditetapkan sesuai apa yang sudah diprogramkan tanpa melihat aspek-aspek lain (observasi, wawancara dan hal-hal lain yang mendukung data tersebut menjadi valid).

Hal tersebut dapat mempengaruhi orang-orang yang berprofesi sebagai tester (yang melakukan pemeriksaan psikologis / alat- alat tes psikologi) karena lapangan pekerjaan mereka dapat diambil alih oleh mesin-mesin yang diprogramkan untuk dapat melakukan tes-tes psikologi secara online, karena penyajiannya secara cepat dan langsung dapat diketahui hasilnya walaupun hasilnya kurang valid. seharusnya simulasi alat tes yang dibuat dapat mempermudah pekerjaan mereka dalam melakukan administrasi maupun scoring secara otomatis melalui program-program yang telah dirancang tanpa melalui cara manual.
Jadi kita sebagai mahasiswa/i psikologi juga  harus mendukung Himpunan Psikologi Indonesia (HIMPSI) yang akan mengajukan Rancangan Undang-undang Psikologi ke DPR. RUU ini dibuat karena banyak terjadi penyimpangan dalam profesi psikolog. Kita sebagai calon psikolog juga harus menjaga kode etik psikologi dan menjaga kerahasiaan alat tes psikologi. Sebelum jauh untuk itu kita pun sebagai calon psikolog harus bertanggung jawab kepada diri sendiri baru ke lingkungan sekitar kita, sebagai calon psikolog masa depan kita bisa membantu bangsa dan negara ini untuk memilah-milih orang yang berkompeten sesuai bidangnya.Kita juga jangan mencari keuntungan semata dengan melanggar kode etik psikologi.