Kamis, 10 Mei 2012

Bagaimana sih Hubungan Struktur Kognisi Manusia dengan Arsitektur Komputer



Sebelum kita jauh masuk sebenernya ada ga ya hubungannya Struktur Kognisi Manusia dengan Arsitektur Komputer? nah buat memperjelas kita baca yukkkk

Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan. Kategorisasi khusus model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa disertai pembagian yang jelas.

Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user mencapai tujuan dengan memecahkan sub-tujuan secara divide-and-conquer (bagi dan taklukkan). Model yang digunakan pada metode ini adalah :
1.    GOMS
GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell.
a.    Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user
b.    Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem
c.    Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub-tujuan
d.    Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada.

GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi yang secara umum tergantung dari user, kondisi sistem dan detai tujuan. Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.

Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan yugas unit melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan doman aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high level goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas.

Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.

GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek waktu eksekusi.

2.    CCT
CCT adalah kepanjangan dari Cognitive, Complexity Theory yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan.

Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu :
  1. User goal
Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk  IF <kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli
  1. System atau device
Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.

State (kondisi) adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi benilai benar maka aturan produksi dijalankan, sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi ekternal seperti keystroke.

Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktivitas yang kontinyu dari semua aturan produksi memungkinkan untuk merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Secara umum, semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface dipelajari.

Masalah yang ada pada CCT adalah :
  1. Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilaku user dan iterasi yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan  pada hasil pengukuran
  2. Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran
  3. CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari  dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.
MODEL ARSITEKTUR KOGNITIF
Pada model arsitektur kognitif, prediksi dan pemahaman terhadap kesalahan merupakan fokus dari analisis yang dilakukan.

MODEL RUANG PERMASALAHAN
Secara umum ruang permasalahan merupakan suatu masalah yang terjadi pada waktu terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Untuk memperkecil ruang masalah perlu dipertimbangkan hal berikut :
1.    Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup spesifikasi yang tepat mengenai kondisi awal dan solusi yang diharapkan
2.    Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaiannya yang sesuai
3.    Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
4.    Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

Masalah yang terjadi pada user adalah tidak memiliki pengetahuan atas apa yang dikerjakan, misalnya seseorang ingin mengetik dengan WORD tetapi tidak tahu fitur-fitur yang ada pada aplikasi itu. Aplikasi yang cerdas mempunyai basis pengetahuan dan inference engine (mesin penarik kesimpulan) untuk menyelesaikan suatu masalah.


Pencarian dan pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan masalah. Keberhasilan dari suatu sistem salah satunya ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan.

Beberapa metode yang digunakan dalam pencarian dan pencocokan, misalnya :
1.    Pencarian Buta (Blind Search)
Pencarian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
a.    Breadth-first search (pencarian melebar pertama)
Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node n+1. Pencarian dimulai dari node root terus ke level 1 dari kiri ke kanan demikian seterusnya

b.    Depth-first search (Pencarian mendalam pertama)
Proses pencarian dilakukan pada semua anak sebelum dilakukan pencarian ke node se-level

2.    Pencarian Heuristik
Merupakan suatu solusi untuk mengatasi kelemahan pencarian buta. Pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan panduan siatuasi dasar, seperti :
a.    Permasalahan yang mungkin tidak mempunyai solusi yang pasti karena permasalahan atau data yang tersedia bersifat ambigu
b.    Permasalahan yang boleh jadi memiliki solusi pasti, tetapi biaya komputasi untuk mendapatkan solusinya semakin sangat tinggi, seperti catur, puzzle, dan sebagainya

Heuristik hanyalah panduan informasi untuk menebak lagkah berikut yang harus diambil guna menyelesaikan permasalahan.

3.    Perilaku Rasional
Didefinisikan sebagai perilaku yang dibentuk untuk mencapai tujuan khusus tertentu. Keberadaan elemen rasionalitas ini digunakan untuk membedakan antara perilaku sistem cerdas (intelligent) dengan mesin (machine-like). Dalam bidang kecerdasan buatan, sistem yang memiliki karakter perilaku rasional dikenal sebagai knowledge level system.

Dalam sebuah knowledge level system terdapat agen yang memiliki pengetahuan tentang diri dan lingkungan, termasuk tujuan yang ingin dicapai. Agen tersebut melaksanakan aksi tertentu dan menangkap informasi perubahan lingkungan. Tujuan agen dapat didefinisikan sebagai pilihan dari semua rangkaian kondisi agen atau lingkungan yang dimungkinkan.
Model komputasi ruang masalah dikemukakan oleh Newell dan Simon dari Carnegie Mellon University dimana ruang masalah terdiri dari sekumpulan kondisi dan operasi yang dilakukan terhadap kondisi itu.

Terdapat empat aktivitas pada ruang masalah, yaitu :
a.    Formulasi tujuan (goal formulation)
b.    Pemilihan operasi (operation selection)
c.    Aplikasi operasi (operation application)
d.    Pencapaian tujuan (goal completion)

Kelebihan dari model ini adalah rekursifnya. Aktivitas pada proses manapun hanya akan dijalankan bila pengetahuan yang dibutuhkan tersedia.

aqwam.staff.jak-stik.ac.id/files/11.-imk[2].doc

Tidak ada komentar:

Posting Komentar